2016 arbeiteten Lehrassistierende und wissenschaftliche Mitarbeiter in sieben Forschungsprojekten unter Führung von erfahrenen Forschenden.
Folgende Texte umschreiben die sieben Forschungsprojektideen im Antragsstadium des Call for Proposals 2016:
1) Wunderkammer for Arising Matter – Practice-led Laboratory for Curious Materials
Fachrichtung Interaction Design (Luke Franzke*, Clemens Winkler*, Verena Ziegler*)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
https://blog.zhdk.ch/wunderkammer/
A range of novel materials, often called smart materials, raise the demand for new design explorations, techniques, knowledge and applications. Materials that change in response to external stimuli, have programmable properties or adapt to environmental conditions are radically different to the conventional materials of Design. Whether they emerged from science laboratory or from a creative practitioner, all these substances require hands on experience to grasp their phenomenological and technological complexity. However, little has been said about the environments where we work with such materials and phenomena. Every surrounding, either being natural or domestic, is potentially full of substances and processes. Guided through creative intuition, we can mix these as ingredients and combine them in processes of transformation. In this respect, we would like to investigate an alchemic approach from the Wunderkammer as a design tool, the “old science of struggling with materials, and not quite understanding what is happening” (Elkins 2000). By combining this approach together with modern forms of collaborative investigations, tools from science laboratories, and expressive or performative outcomes from the arts, we will create a hybrid space that we call the Wunderkammer for Arising Matter. In this space a week long materialdriven workshop and symposium will take place, as pilot lab for a future directions in material design research.
2) Motivation Design – Body-Centered and Site-Specific Game Mechanics
Fachrichtung Game Design (Anna-Lisa Martin*, Mela Kocher, Maike Thies*)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
The project examines the contribution of body-centered and site-specific game design to the highly topical debate on methods for motivation enhancement. Today we can observe several main trends in «Body Culture» that have social, cultural and media impacts. On the one hand awareness is rising about optimizing one’s body and acceptance of being physically active for a healthier lifestyle. On the other hand many people tend to be unmotivated to spend their little freetime with physically demanding activities and prefer consuming easily accessible entertainment media like TV, smartphones, internet and games. This paradigm shift is related to the multiplicity of technologies (e.g., Augmented/Mixed Reality, Virtual Reality, Transmedia Storytelling) which reconfigure the appropriation and perception of real space. People tend to visit and experience public spaces by using devices such as Google Maps instead of going to the actual space. Cultural events are enhanced by technical devices on-site, e.g. participatory performances of the singer and artist Björk. Technology as mediator of bodies in the above mentioned spaces is omnipresent. Thus, we identify body-centered and site-specific (location based) parameters as fundamental to the proposed R&D undertaking.
In today’s gamification designs and culture these trends start crossing in a beneficial manner: Games (Gamification), one of the most consumed entertainment technologies, increasingly involve the player’s body and perception as part of the game scenarios. One well known technological innovation are motion-based controllers (e.g. for the Nintendo Wii Fit) for playing golf and other digital sports games in the living room. Another interesting trend is the transfer of virtual game mechanics (e.g. of the genre Point & Click) into the physical «real» space in the context of performance and appropriation of public and urban spaces.
Body-centered and site-specific game mechanics have been constantly developed and new genres evolved such as Exergames, Rehab Games, Interactive Theatre/Performance and Urban Games. Those Serious & Applied Games gradually work with a variety of technological devices, body-monitoring sensors, spaces and narrative styles, aiming at different goals such as improving fitness and health, rehabilitating from an injury, experiencing a city and architecture or learning about cultural aspects. In each of these game genres research and development have been conducted mostly separately and without linking one another. This reveals certain gaps in research and development (R&D) which this project plans to fill with a generalizable body-centered and site-specific approach. Therefore we will connect outcomes from existing general motion-, performance- and urban-based game research and developments with the more specific findings from the above introduced game genres. Four Serious & Applied Game approaches of the Subject Area in Game Design (ZHdK) for rehabilitation, fitness training, theatre and cultural education will be the starting points to develop «research tools» for the treatment of the project’s scope.
This R&D-project shall ultimately serve as basis for a following project application at the Swiss National Science Foundation (SNF).
3) Status Quo und Potenzial von Bewegtbildkommunikation in Zürcher Kulturinstitutionen (moving pictures, moving audiences)
Fachrichtung Cast / Audiovisual Media (Christian Holst)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
Der öffentlich finanzierte Kultursektor nutzt Bewegtbild-Inhalte in der Kommunikation und der künstlerischen Praxis noch zurückhaltend, obwohl seine Kernkompetenz darin besteht, Geschichten zu erzählen; Geschichten machen den wichtigsten «Rohstoff» jeder Bewegtbildstrategie aus. Das Vertiefungsfach Cast/Audiovisuelle Medien beschäftigt sich mit neuen Erzählformaten, Kanälen und Produktionsmethoden im Bewegtbild-Bereich und möchte die Forschung dazu weiter ausbauen.
Vor diesem Hintergund ist das Forschungsvorhaben «Status Quo und Potenzial von Bewegtbildkommunikation in Zürcher Kulturinstitutionen» (Arbeitstitel) als Vorstudie zu einer gross angelegten Untersuchung gedacht. Für diese soll im Laufe des zweiten Halbjahres 2016 ein Drittmittelantrag erarbeitet werden, mit dem Ziel, innerhalb der Forschungsaktivitäten von Cast / Audiovisuelle Medien eine Dissertation zu ermöglichen.
Das Ziel der Vorstudie wie der grösser angelegten Untersuchung ist es, die aktuelle Praxis, Anforderungen und Perspektiven von Bewegtbildformaten im Kontext von Kulturkommunikation und – vermittlung zu erforschen.
Bei der hier beantragten Vorstudie geht es in inhaltlicher Hinsicht um eine räumlich stark eingegrenzte Bestandsaufnahme, welche Mittel und Technologien Kultureinrichtungen in der Bewegtbildkommunikation derzeit nutzen. Es sollen erste Aussagen über bestehende Strategien, Kompetenzen und vorhandenes Potenzial sowie über spezifische Anforderungen an Konzeption und Produktion von Bewegtbildinhalten im Kultursektor getroffen werden. In formaler Hinsicht geht es bei der Vorstudie im Sinne einer Forschung über Forschung darum, geeignete Methoden mit Blick auf die grosse Untersuchung zu identifizieren und zu erproben.
4) Counter City
Fachrichtung Visual Communication (Jonas Vögeli, Matthias Wyssmann)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
http://vvk.zhdk.ch/forschung/
Counter City ist ein Forschungsprojekt, das neue Mittel des visuellen Storytellings sucht und entwickelt, um die Verdichtung der Städte positiv zu vermitteln. Dabei werden konkrete Verdichtungsbeispiele (zum Beispiel Bauprojekte) gesucht, Partnerschaften geformt und – wenn möglich pluridisziplinär – Kommunikationsmittel entwickelt. Die Vermittlung selbst anhand von geeigneten Plattformen und Medien ist ebenfalls Gegenstand der einzelnen Projekte.
5) Trends and experiments of knowledge transfer
Fachrichtung Trends & Identity (Michaela Büsse*)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
In der heutigen Wissensgesellschaft ist Wissen zu einer ständig verfügbaren Ressource geworden, die durch die fortschreitende Digitalisierung mehr und mehr demokratisiert wurde. Heute erlauben uns verschiedene Technologien von Smartphone bis Augmented Reality, dass wir allerorts, tageszeitunabhängig und individualisiert Wissen konsumieren können. Gleichzeitig zeigt sich ein gesellschaftlicher Wandel weg von der «Attention economy» hin zur «Intention economy» und von der Erlebnisgesellschaft hin zur Erfahrungsgesellschaft. Die Qualität des Erlebten, die persönliche Relevanz und der nachhaltige Nutzen werden zu wichtigen Filtermechanismen.
Einerseits wird die eigene Partizipation immer entscheidender. Nicht nur Lesen und Zuhören, sondern Interaktion, etwas authentisch erleben, Live-Dabeisein und Mitmachen rücken ins Zentrum. Andererseits entstehen durch neue Technologien immense Möglichkeiten der digitalen Wissensvermittlung von e-learning, über TED bis hin zu Fictiondokus.
Klassische Veranstaltungen, wie sie an der ZHdK regelmässig stattfinden /Symposien, Podiumsdiskussionen und Unterrichtsformate) sind ebenfalls von diesem Wandel betroffen. Trendforschung und Design können hier einen Beitrag leisten um Wissensformate innerhalb der Hochschule und ausserhalb der Hochschule an der Schnittstelle off-/online zukunftsfähig und nachhaltig attraktiv zumachen. Innerhalb dieses Kontextes möchte sich das Projekt positionieren und zukunftsweisende, hybride Formate zwischen Erfahren und Erleben, Interaktion und Partizipation zu entwickeln.
6) Forschungsaufbauprojekt – Modell und Erkenntnis
Fachrichtung Knowledge Visualization (Niklaus Heeb, Jonas Christen*, Alessandro Holler*, Werner Käser)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
Das Modell ist eines der komplexesten und vielschichtigsten Hilfsmittel im Aneignungs- und Erkenntnisprozess von Wissen. Als vereinfachtes Abbild der Realität in visueller Form tritt das Modell in zahlreichen Wissenschaftsdisziplinen auf. Zeichnung, Bild und Visualisierung repräsentieren Wirklichkeit und machen sie in ihrer Komplexität verständlich und durchschaubar.
Das Forschungsaufbauprojekt Modell und Erkenntnis der Fachrichtung Knowledge Visualization hat zum Ziel die Grundlagen der Thematik von visuellen Modellen aufzubereiten. Von Interesse sind Fragen zum Einsatz, Funktion und Bedeutung, sowie zu Darstellungsformen und Ästhetik von visualisierten Modellen in den Wissenschaften generell. Dabei interessieren Modelle als spezielle Form der Methodologie in Forschungs- und Erkenntnisprozessen insbesondere dort, wo Darstellungen, Objekte und Prinzipien von hypothetischem Charakter offenlegen. Mit dem Blick auf die praktische Umsetzung der wissenschaftlichen Illustration und auf die Methoden der Bildfindung und Konzeption soll anhand von Best-Practice Beispielen zudem die Rolle von Modellen in Designprozessen untersucht werden.
Auf der Basis von vorbereitenden Arbeiten wie Recherchen, Analysen und Dokumentation, soll der Diskurs im Rahmen eines Symposiums unter Beteiligung der gesamten Fachrichtung, wie auch weiterer interessierter Partner geführt werden. In Begleitung zum Symposium ist eine temporäre Ausstellung geplant, in der gestalterische Arbeiten aus Lehre und Berufspraxis exemplarische Wege der Modellentwicklung und -Verwendung in Bilddesign-Prozessen aufzeigen. Als Meilenstein wird eine Dokumentation angestrebt, welche zusammenfassend die Arbeit und den Umgang mit Modellen in der Fachrichtung dokumentiert und einen Ausblick hinsichtlich der zukünftigen Fachrichtungsentwicklung entwirft.
7) Expanding Immersive Design
Fachrichtung Knowledge Visualization (Quelle: FDB) (Jonas Christen*, Max Rheiner)
*Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
Aus einer Mehrheit der Fachrichtungen des DDE ist ein Interesse an einer intensiveren Beschäftigung mit dem Bereich Virtual Reality geäussert worden. Bereits jetzt wird im Departement erfolgreich mit diesen Technologien gearbeitet, sowohl in Lehre als auch in Forschung und Entwicklung. Designrelevante Themenfelder wie Health Care, die Vermittlung von Wissensinhalten oder die Produktion von Games und Cross-Media Content können unmittelbar davon profitieren.
Das DDE will sich in diesem zukunftsweisenden und attraktiven Feld als eine der international führenden Designhochschulen positionieren. Dafür ist es nötig, Ressourcen und Know-How zu bündeln um gemeinsam Lösungen für technische und gestalterische Fragen zu finden. Der geplante öffentliche Anlass im Herbst 2016 stärkt die Positionierung des VR-Engagements des DDE gegen Innen und Aussen und schafft neue Synergien für Forschungsprojekte mit Partnern aus dem universitären und dem privaten Bereich.
Angestrebt werden am Vormittag prägnante Präsentationen von VR-Experten und am Nachmittag praxisorientierte Workshops. Der Fokus der Veranstaltung wird entsprechend der Kernkompetenzen des DDE gesetzt, sowohl durch die Präsentationen als auch aus den Workshops soll Wissen in den Bereichen Experience Design, Visualization, Storytelling oder Content Creation vermittelt oder gemeinsam erweitert werden. Eine Auswahl von bisher an der ZHdK sowie von Alumnis produzierten Arbeiten im Bereich virtueller Realitäten werden in Kurzpräsentationen vorgestellt und in einem Hands-On-Bereich zugänglich gemacht. Als primäre Zielgruppe sollen Interne und Externe angesprochen werden, die innerhalb ihres Fachbereichs oder ihrer Firma bereits Ansprechpersonen sind in Sachen VR und somit grosses Interesse an der Thematik sowie ein Grundwissen darüber mitbringen. Sekundäre Zielgruppe sind alle DesignerInnen mit Interesse am Thema VR. Als Chair der Konferenz ist Max Rheiner (Birdly) vorgeschlagen.
Geplant ist, diesen Anlass mit einem interdisziplinären Modul des 5. Semester DDE zu verbinden. Dies ermöglicht interessierten Studierenden Kompetenzen in diesem Bereich zu entwickeln, diese in ihre Bachelor-Arbeit zu überführen und schliesslich bei ihrem Berufseintritt wettbewerbsfähig zu sein im aufstrebenden VR-Markt.