Das F&E Projekt beschäftigt sich mit der wissenschaftlich basierten Entwicklung und interdiziplinären Beforschung von adaptiven Exergames (bewegungsbasierte Games) im Kontext von ganzheitlichem Fitnesstraining.
Die Gamifizierung von Fitnesstraining orientiert sich stark am aufstrebenden Genre der Exergames (Exertion/Exercise + Gaming). Exergames sind körperzentrierte Spiele, die durch koordinativ und kognitiv anspruchsvollen Bewegungseinsatz gesteuert werden. In Kombination mit der hoch motivierenden Komponente des Spielens, bieten sie eine innovative, wissenschaftlich geprüfte Alternative/Ergänzung zu ganzheitlichem, attraktivem Fitnesstraining.
Hintergrund
Der Einsatz von Exergames im Kontext von Fitnesstraining kann noch optimiert werden, wenn sich die Anforderungen des Trainings/Gameplays möglichst individuell an die körperlichen und emotionalen Zustände des Spielers während des Trainings anpassen [z.B. 1, 2] und den Spieler somit in einer Balance – dem sogenannten Dual Flow [3] – halten. Der Dual Flow ist gleichzusetzen mit dem optimalen Trainings- und Wohlfühlmodus, in dem man sich zwischen physischer Über- und Unterforderung sowie zwischen psychischem Stress und Langeweile befindet.
Projektidee
Es wird ein gamifiziertes Bewegungs- und Fitnesstrainings-Setting für Kinder und Jugendliche entwickelt und beforscht. Der Spieler taucht im Exergame-Setting Plunder Planet in die Welt eines jungen Piraten ein, der mit seinem fliegenden Schiff über einen ausgestorbenen Planeten düst und sich dort auf die Jagd nach wertvollen Schätzen macht. Dabei wird das Luftschiff durch einen bewegungsbasierten Controller gesteuert. Das koordinative und kognitive Geschick des Spielers ist gefordert.
Das angestrebte Setting zeichnet sich durch sein bewegungswissenschaftlich fundiertes Konzept aus, das darüber hinaus stark auf die Förderung idealer Game Experience (GEx) abzielt. Der Fokus liegt vor allem auf der ganzheitlichen Full-Body-Motion Spielsteuerung und der Implementierung eines sich individuell an trainingsbedingte körperliche und emotionale Veränderungen des Spielers anpassenden Game(play) Designs. Zur Umsetzung eines solchen Dual Flow fördernden Trainings-Settings werden innovative Ansätze wie Dynamic Game Balancing oder Biofeedback Game Design verfolgt.
Hypothesen
- Ein adaptives Exergame ist attraktiver, effektiver und somit nachhaltiger als ein nicht-adaptives Exergame.
- Ein (Adaptives) Exergame-Fitnesstraining hat das Potential, attraktiver und effektiver als ein traditionelles Fitnesstraining zu sein.
Forschungsfragen
- Wie wirken sich welche Game Mechanics auf Emotionen, GEx, Motivation und physische Leistung in Abhängigkeit zum Spielertyp/Fitnesstyp und Vorerfahrung mit Spielen aus?
- Welche Spielvariante (adaptiv vs. nicht adaptiv) hat den förderlichsten Effekt auf körperliche Fitness, Kognition, Motivation und die GEx?
- Können die Effekte eines mehrwöchigen Exergame-Trainings mit den körperlichen, kognitiven und motivationalen Effekten eines mehrwöchigen traditionellen Trainings konkurrieren?
Methodik
Zur Evaluation werden quantitative (Fragebögen, Messungen) sowie qualitative Methoden (Interviews, Beobachtung) innerhalb der einzelnen Beforschungszyklen eingesetzt und das adaptive Exergame auf Basis der Ergebnisse fortlaufend optimiert.
Ausblick
Weiterführend könnte der Ansatz z.B. zielgruppen-, sportart- und rehabilitationsspezifisch erweitert und beforscht werden.
Umsetzungspartner:
Koboldgames GmbH
Literatur:
[1] Hardy, S., Dutz, T., Wiemeyer, J., Göbel, S., & Steinmetz, R. (2014). Framework for personalized and adaptive game-based training programs in health sport. Multimedia Tools and Applications, pp. 1-23.
[2] Hoffmann, K., Wiemeyer, J., Hardy, S. & Göbel, S. (2014). Personalized adaptive control of training load in exergames from a sport-scientific perspective: Towards an algorithm for individualized training', In S. Göbel & J. Wiemeyer (eds.), Games for Training, Education, Health, and Sports. Springer LNCS 8395, pp.129-140.
[3] Sinclair, J., Hingston, P., Masek, M. (2007). Considerations for the design of exergames. In Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia. Proceedings of the 5th international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australia and Southeast Asia, 289–295. New York: ACM.