Durch die technischen und technologischen Entwicklungen in den letzten Jahren sind Virtual-Reality-Hardware und Virtual-Reality-Anwendungen für Schulen erschwinglich und zugänglich geworden. Im Bereich des Kunstunterrichts sind charakteristische Merkmale und Funktionen von Virtual Reality wie immersive Raumerfahrungen und interaktive Gestaltungs- und Konstruktionsanwendungen thematisch und medial nahe an Themenfeldern und bildnerischen Verfahren des Kunstunterrichts angesiedelt. Durch diese inhaltliche Nähe gibt es bereits Ansätze der Integration von Virtual Reality in den Kunstunterricht. Solche Möglichkeiten gilt es genauer zu untersuchen und ggf. weiterzuentwickeln. Gestaltungsprozesse in virtuellen Umgebungen werden in der kunstpädagogischen Literatur kaum thematisiert. Empirische Forschungsarbeiten, in denen Nutzende in der Rolle der Gestaltenden in virtuellen Umgebungen tätig werden sind mit wenigen Ausnahmen unterrepräsentiert. In Form einer explorativen, qualitativen Fallstudie sollen Charakteristika und Spezifika von Gestaltungsprozesse in virtuellen Umgebungen von drei Jugendlichen im Alter von 13 bis 16 Jahren untersucht werden. Dabei gilt das Interesse den Erfahrungen, die von den Teilnehmenden während der Gestaltungsprozesse in virtuellen Umgebungen gemacht werden, der technischen Realisation, den forschungsmethodischen Besonderheiten sowie den daraus resultierenden Erkenntnissen in kunstdidaktischer Hinsicht. Diese Gestaltungsprozesse sollen filmisch aus unterschiedlichen Perspektiven erhoben werden. Das Videomaterial soll in Datensitzungen mittels Videointeraktionsanalyse und sequentiellen Verfahren mit dem Ziel der Sinnrekonstruktion und des alltäglichen Verstehens bei der Herstellung von sozialer Wirklichkeit bei Mensch-Maschine-Interaktionen analysiert werden. Produkte, welche während der Gestaltungsprozesse in virtuellen Umgebungen entstehen sowie Interviews zur Erhebung von Kontextwissen und deren inhaltsanalytische Auswertung sollen in den Materialkorpus miteinbezogen werden.