In heutigen Wissensgesellschaften ist Wissen zu einer ständig verfügbaren Ressource geworden, die durch die fortschreitende Digitalisierung massiv demokratisiert wurde. Heute erlauben uns Technologien allerorts und zu jeder Zeit Wissen zu konsumieren. Zudem zeigt sich ein Wandel von der „Attention" hin zur „Intention economy“. Symposien und Trend-Talks sind von dem Wandel betroffen. Trendforschung und Design können hier einen Beitrag leisten und zukunftsweisende Formate zwischen Erfahren und Erleben, Interaktion und Partizipation entwickeln.
In der heutigen Wissensgesellschaft ist Wissen zu einer ständig verfügbaren Ressource geworden, die durch die fortschreitende Digitalisierung mehr und mehr demokratisiert wurde. Heute erlauben uns verschiedene Technologien von Smartphone bis Augmented Reality, dass wir allerorts,t ageszeitunabhängig und individualisiert Wissen konsumieren können. Gleichzeitig zeigt sich ein gesellschaftlicher Wandel weg von der „Attention economy“ hin zur „Intention economy“ und von der Erlebnisgesellschaft hin zur Erfahrungsgesellschaft. Die Qualität des Erlebten, die persönliche Relevanz und der nachhaltige Nutzen werden zu wichtigen Filtermechanismen. Einerseits wird die eigene Partizipation immer entscheidender. Andererseits entstehen durch neue Technologien immense Möglichkeiten der digitalen Wissensvermittlung.
Klassische Veranstaltungen, wie Symposien, Podiumsdiskussionen und Unterrichtsformate) sind ebenfalls von diesem Wandel betroffen. Trendforschung und Design möchten hier einen Beitrag leisten um Wissensformate ian der Schnittstelle off-/online und Gegenwart und Zukunft nachhaltig attraktiv zu machen. Innerhalb dieses Kontextes hat sich das Projekt positioniert und erste zukunftsweisende,hybride Formate zwischen Erfahren und Erleben,Interaktion und Partizipation entwickelt.
Ziel des Projektes war es im ersten Schritt durch das Experimentieren mit verschiedenen Vermittlungsformaten erste neue Formen des Lernens und Erfahrens zu erproben und zu untersuchen. Nicht eine rein didaktische Vermittlung stand im Vordergrund, sondern vielmehr der Wissensgewinn und –transfer, der beim Verzahnen performativer sowie gestalterischer Elemente kombiniert mit Spekulativen Design entsteht. Anhand von öffentlichen sowie Lehrveranstaltungen werden seit her neu entwickelte Formate unter exemplarischen Fragestellungen getestet und validiert.
Die so geschaffenen Vermittlungsformate sollen sowohl in die Lehre des Masters Design als auch in weitere Veranstaltungen eingebunden werden, um nicht nur den Studierenden, sondern möglichst vielen Menschen Spass am Lernen, Erfahren und Reflektieren zu vermitteln. Die Auseinandersetzung mit neuen Wissensformaten verbindet zukunftsrelevante Inhalte mit innovativen Vermittlungsformaten.
Auftakt bildete die Lecture Performance „Spielarten des Faulen“, in der erstmalig eine Mischung aus Konferenz, Multi-Media-Performance, Talk Show und Ausstellung erprobt wurde, um den Studierenden sowie einem zusätzlichen Publikum die vielseitigen Facetten des Phänomens Faulheit näher zu bringen. Durch den Wechsel zwischen frontalen, erfahrbaren und partizipativen Inhalten wurde eine interaktive und reflexive Auseinandersetzung mit den Spielformen der Faulheit provoziert und neuer Wissensgewinn konnte entstehen.
Parallel dazu fand ein Unterrichtsmodul im Master Design in der Fachrichtung Trends & Identitiy statt, in dem spekulative Designmethoden zur Erprobung und Vermittlung möglicher Zukünfte rund um das Thema Faulheit thematisiert und ebenfalls erprobt wurden.
"Design denkt Zunkunft" ist das Aufführungsrahmen und das Brand unter dermm verschiedenen Vermittlungsexperimente einem Fach- aber auch breiten Publikum vorgestellt werden. Geplant ist eine Weiterführung mit Kooperationspartnern aus dem Bereich Retail und der Trend- und Zukunftsforschung. Die Projekteinreichung für eine Drittelmittelförderung ist Juni 2017.